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AC EMPRESS DP十段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Be OK(A) 160 1717 12 2nd Summer Vacation(CU MIX)(H) 135 1328 12 FINAL No.13(A) 172 1639 12 コメント・攻略 要左片手力 -- 名無しさん (2009-01-07 18 35 05) 個人的には最初が一番キツい -- 名無しさん (2009-01-07 19 19 21) No.13はFLIP左鏡で何とかクリアできるレベルだと正規は危ない、左片手力と認識力がかなり重要。 -- 名無しさん (2009-01-08 04 09 04) CS GOLDに収録されていたNo.13が3曲目に。1曲目のBe OKといい、認識力・片手力両方が必要な段位で、小細工の通用しないガチ段位。 -- 名無しさん (2009-01-09 14 37 12) 左が強い人ならbeokを抜ければウイニングランにもなりうる。それぐらい左側がキツイ。 -- 名無しさん (2009-01-09 23 16 44) 同じ左偏りといえどAC HAPPY SKY十段よりマシか。NO.13は左手ハンバーグでも意外と残るww -- 名無しさん (2009-01-09 23 36 07) 良い感じで地力が問われる選曲。No.13後半の山場までたどり着いたら、後は気合いで乗り切ろう。 -- 名無しさん (2009-01-10 20 33 29) 例え左が強くても認識力が低いと意味が無い。☆11がほぼノマゲクリア出来る地力は必要 -- 名無しさん (2009-01-12 02 07 01) 全体難3曲だが、それぞれなかなかの威力の発狂があり最後は回復な構成。発狂に気持ちが押し切られて回復地帯で落ちたりしないように。 -- 名無しさん (2009-01-16 11 29 06) ↑2DJTでLV11全部通常クリアしたけどNo.13で10回死んだ。左手依存しすぎの段位と思う -- 名無しさん (2009-02-19 23 52 11) ↑むしろ自分が利き手依存しすぎという発想は出来ないだろうか。地力と認識力が必要な良段位 -- 名無しさん (2009-02-21 10 35 21) 自分は片手力と認識力のバランスが取れた良段位だと感じる。☆12挑戦に向けた課題も見えてくるのではないだろうか。 -- 名無しさん (2009-02-21 14 55 38) ↑↑すまん。俺左利きだからその発想は出来ない。引越し使おうか悩んでる -- 名無しさん (2009-03-03 23 26 35) 引越しはありえない。単純に地力不足。 -- 名無しさん (2009-03-04 08 00 18) ☆11赤埋めとほぼ同等の難易度。☆11未クリア10曲以上で挑むのは厳しい。 -- 名無しさん (2009-03-14 01 15 14) 左片手六段以上と相応の認識力があれば、そこまで無茶な段位ではない。 -- 名無しさん (2009-03-14 12 03 40) ↑↑クリア時20曲緑、20曲点滅でも十段取れたからそのあたりは結局個人差としか。 -- 名無しさん (2009-03-14 12 33 24) ↑↑というか6段あるなら、そりゃ無茶ではないでしょうよ。。。まぁ、☆12埋めへの課題としてはわかるけど。ちなみに私は左手4段まで鍛えた(させられた)らいけたので、未クリアの方の参考までに。 -- 名無しさん (2009-03-14 15 57 27) 13とBeOKは無理な運指はなく単純に速度と体力が求められる、運指力はサマバケが一番必要 -- 名無しさん (2009-03-15 09 27 01) ↑追加、BeOKは左の同色同時三連譜のみ運指で取るのはキツイ、自分は北斗で対応 -- 名無しさん (2009-03-15 09 31 40) サマバケ正規がキツかった。個人的にはNo13より苦手。 -- 名無しさん (2009-03-15 23 44 41) 左手二段、右手九段で89%、段位以前に言えることだが片手力よりも認識力。 -- 名無しさん (2009-03-16 06 02 14) 十段取得においては、地力譜面優位の構成がCSGOLD以降強まっている。餡蜜や手コネはランプ狙いのときのみに留め、物量をこなしたり乱での練習を行うのが近道。No.13はAAと同様長く練習として世話になるので、まず正規メインで積極的に回数をこなすが吉。DBRは16分×2を押すには地力の足りない時期なので、無理にしなくて良い。 -- 名無しさん (2009-04-02 04 34 15) サマバケでゲージが増えない内は自力上げに戻ったほうがいい。まぐれはまず無い -- 名無しさん (2009-05-02 01 56 16) どの曲も難所を耐えるより簡単な部分を落とさないのが大事。練習曲にも適しているのでこれ+AAとか鎌あたりのオリコ作って特訓すると先の上達にもよろしいかと。 -- 名無しさん (2009-05-10 20 49 14) 餡蜜やべちゃ押しするより、指をしっかり立てて押そう。 -- 名無しさん (2009-05-24 20 24 41) No.13の皿は拾いにいかない方が無難 -- 名無しさん (2009-05-25 01 05 28) 左利き優遇段位 左手5段右手初段でいけました -- 名無しさん (2009-07-25 16 26 51) だいたい両片手6段あたりで挑戦権獲得だと思います。自分は10段まんまのオリコ作りひたすら練習した。★11は未ノマゲ13。先日40%で突破 -- 名無しさん (2009-07-26 01 08 23) だから片手段位とか参考にならないって -- 名無しさん (2009-07-26 07 37 23) ↑2両片手六段もあればクエ穴ノマゲ出来る次元らしい。↑1の言うようにDPにおいて片手段位は目安としても不十分。認識力がついてきてるなら話は別だが -- 名無しさん (2009-07-26 12 16 00) 追記。↑6の言う「指を立てて押す」は十段挑戦に限らず効果出る事も多いので、指が寝てる感じがしたら(簡単な曲から)立てる事を意識して練習してみるといいかもしれない -- 名無しさん (2009-07-26 12 18 06) 確かにDPにおいて片手段位は当てにならないが、両片手どちらも六段上位クラスなら十段取得に限って、認識力不足を補えるかもしれない。九段達成率50%、☆11ノマゲ20曲でもNo.13まではいける。多分、↑が言ってるように、片手er上がりだと、指を立てて押すことに慣れてるからだと思う。認識力ないけどとにかく十段目指したいなら、左手でSPのNo.13灰を普通に叩けるくらい鍛えたらいいと思う -- 名無しさん (2009-07-26 17 45 12) …と何も考えずにコメントしたけどSPのNo.13灰は片手七段でも厳しかった。 -- 名無しさん (2009-07-27 21 46 16) そりゃそうでしょw -- 名無しさん (2009-07-27 22 31 48) No13の最難所はシングルでいう乱打+皿連の手前から「右手16分乱打」「両手16分乱打混フレ」「左手乱打+右同時押し、トリル」という構成となり、これを抜ければウイニングランである。問題は真ん中の混フレで、配置は易しめ(同色階段とかトリルとか)だが物量が恐ろしく、段位でもノマゲでもここが見えないと片手乱打が多少出来ても落とされる。最難地帯とその前後を乗り切るには認識力が大切と考える。個人的にはヘブンリーさんのDBRが一番力を発揮すると思うけど、チト薦めるには早いか。。 -- 名無しさん (2009-07-29 23 10 51) No13で落ちる九段の意見。これが受からないのに☆12にチャレンジしても無駄金。 -- 名無しさん (2009-10-06 11 30 47) むしろ積極的に挑戦して慣れていく方が大事だと思うが -- 名無しさん (2009-10-06 13 54 27) つーか十段取得の目安が☆11緑だの赤だの云われてるのに、☆12にチャレンジが無駄とかありえねーわ -- 名無しさん (2009-10-06 14 58 33) エンプレスのおかげでDP引退できました。糞段位をありがとう。100-100-0とかアドバイスなんもできねーよw -- 名無しさん (2009-10-07 23 46 00) ↑↑そもそも段位自体無駄だろ -- 名無しさん (2009-10-07 23 46 53) 自分が出来ないから糞ってのもいかがなものかと…まぁ単純に練習量だけで決まる対策の存在しない段位ってことで非常に微妙な立ち位置だとは思うが -- 名無しさん (2009-10-08 08 09 17) 要は、できるできないも地力次第。段位認定らしい曲構成だと思うがどうか -- 名無しさん (2009-10-08 09 40 02) 単純にレベルの底上げが進んでるだけでLV12の中から適当に選んでます感がする。そりゃ苦手な曲きたら即死するわw -- 名無しさん (2009-10-09 00 02 09) 段位なんて昔からそう、むしろ昔に比べて得意苦手の差はまだ抑えられてるとも思えるがね -- 名無しさん (2009-10-09 09 51 03) かなり左手にきつい段位なので12.1くらいまで緑でも出来ない人はできない -- 名無しさん (2009-10-09 10 36 58) 対策は両乱、四曲目に挑戦レベルの曲や13を粘着して地力を上げようとしか言えない。地力上げを拒んだら☆12は戦えないので、こういう世界だと思ったほうがいい。むしろ演奏、練習の両面で高評価のBeOKやNo13に拒否反応が出るようだと、他の☆12の理不尽っぷりに折られかねない。ゲームは出来るから面白い、出来なければ糞。できるようになれば見方も変わる。 -- 名無しさん (2009-10-11 19 31 18) べおけとNo13はどっちか片方だけで良かった気はする -- 名無しさん (2009-10-11 22 12 42) 三曲とも左手依存なので、次回作では属性の違う曲で構成してもらいたい。 -- 名無しさん (2009-10-12 01 57 58) Red穴とかきたらどうすんよ -- 名無しさん (2009-11-04 08 16 19) かまぼこ段位と語り継がれることでしょう -- 名無しさん (2009-11-22 20 45 22) 名前 コメント
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Wiki編集の際に分からない事があれば、参考にしてみてください。 AC(エーシー)、CS(シーエス) ACとはゲームセンターに置いてある、業務用のDDRの事です。 CSとPS2やWiiなどで遊べる、家庭用のDDRの事です。 バージョン名 基本的にCS版からの移植の場合でもAC版初出のバージョンを記載します。 AC版に移植されていない曲はバージョン名の前に「CS」と付けてください。(CS X、CS MF、CS UNI3など) また、細かいバージョン(Solo、インターネットランキング対応版など)は省略し、 メジャーバージョンのみの分類とします。 AC版タイトル 省略名 Dance Dance Revolution X3 VS 2ndMIX X3 Dance Dance Revolution X2 X2 Dance Dance Revolution X X Dance Dance Revolution Super NOVA2 SN2 Dance Dance Revolution Super NOVA SN Dance Dance Revolution EXTREME EXT Dance Dance Revolution MAX2 -7th MIX- MAX2 Dance Dance Revolution MAX -6th MIX- MAX Dance Dance Revolution 5thMIX 5th Dance Dance Revolution 4thMIX 4th Dance Dance Revolution 3rdMIX 3rd Dance Dance Revolution 2ndMIX 2nd Dance Dance Revolution 1st CS版タイトル 省略名 備考 Dance Dance Revolution STR!KE STR PS2版 Dance Dance Revolution FESTIVAL FES PS2版 Dance Dance Revolution Party Collection PC PS2版 Dance Dance Revolution MUSIC FIT MF Wii版 Dance Dance Revolution フルフル♪パーティー FFP Wii版 Dance Dance Revolution HOTTEST PARTY HP Wii版 Dance Dance Revolution UNIVERSE3 UNI3 海外Xbox360版 日本未発売 Dance Dance Revolution UNIVERSE2 UNI2 海外Xbox360版 日本未発売 Dance Dance Revolution UNIVERSE UNI 海外Xbox360版 日本未発売 難易度 難易度は「激15」のように譜面の種類と足数(レベル)の両方を書いてください。 X以前の10段階表記を書く際は「旧激9」のように頭に旧をつけてください。 BPM(ビーピーエム) BPM表記は公式ホームページと最新AC版での表示を記載します。 速度変化する場合は「最低BPM-最高BPM」(例 90-180)などと表します。 BPM表記よりも実際のBPMの最低値・最高値が上回る場合はそれぞれ(XXX-)、(-XXX)の表記を、 BPM表記よりも実際のBPMの最低値・最高値が下回る場合は(XXX)の表記も記載します。 例1 roppongi EVOLVED ver.D、現行AC版でのBPM表記は170だが、実際は最低BPM85、最高BPM680なので速度表記は「(85-)170(-680)」 例2 888は現行AC版でのBPM表記は111-888だが、実際は最高BPM444までしか行かないので速度表記は111-888(444) NOTES(ノーツ) NOTE数を記載します。「矢印の総数では無い」ので同時踏みは1NOTEとして数えます。 フルコンボして500コンボなら、500NOTESです。NOTESは通常矢印が450ノーツ、フリーズアローが50ノーツ、ショックアローが20ノーツだった場合、520/50(20)という形で記載して下さい。NOTESは通常ノーツ、フリーズアロー、ショックアローを全て足したノーツ(=フルコンボした時のコンボ数)です。 FA(エフエー) フリーズアローを正確に踏んだ際に出るO.K.!判定の総数を記載します。 ですので、同時踏みのフリーズアローは2ではなく1で数えます。 踏み始めのタイミングが異なり、終点が一緒のフリーズアローは2で数えます。 SA(ショックアロー) 一部の譜面にのみ存在する、ショックアローの矢印が来る回数を記載します。
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2ch アニキャラ個別板、高坂桐乃スレ用 wiki 編集の手引きです。 ○この wiki 編集手順について SS/小ネタ追加や絵画ギャラリー編集を例とした、当 wiki の基本的な編集手順です。 これから編集に参加したいという方は参考になさって下さい。 事前に練習を行いたい場合は練習帳をご利用下さい。 ○ご注意 基本、この編集手順は初心者の方を対象とした手引きであり、あくまで一例です。 当 wiki 編集時に必ず守らなければいけない手順を記したものではありませんので、 編集に慣れた方は各自の手法で行って頂いて何ら問題ありません。 また、非ログイン状態では様々な制限が存在します。 ファイルのアップロードを始めとした編集を行いたい場合は、 メンバー登録フォームから申請を行って下さい。 メンバーとなることで、より自由に編集を行うことが可能となります。 登録方法や流れについては登録フォームの記載をご参照下さい。 なお、メンバーとなることで何らかの義務を負うことはありません。 管理人から指示的なものを出すこともありません(破壊行為等、例外的状況は除く)。 単純に編集の自由度が上がるだけですので、申請はお気軽にどうぞ。
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Wiki革命は、我々が中心となり行います。 Wiki革命幹部 八幡神社 はやぶさ sakure
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AC HEROIC VERSE DP中伝 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Xlø(A) 165 1936 12 2nd fallen leaves -IIDX edition-(A) 165 1832 12 3rd Dynamite(A) 100 2084 12 FINAL moon_child(A) 130-160 1661 12 コメント・攻略 ノート数こそ多いが、ファーフルのリストラと1~2曲目がそれほどBPの出ない譜面になったことで大幅易化。ダイナマイトで削り殺されない地力があれば合格できるはず。 -- 名無しさん (2019-12-12 13 31 54) 過去にムンチャがボスだった時にいた大犬もいないので歴代最弱かも -- 名無しさん (2019-12-12 13 43 29) ファーフルFlashesと比べて弱いと言われていたムンチャがボスに復帰。全体的に癖が少なく順当に地力を上げていけば受かると思われる -- 名無しさん (2019-12-12 18 11 33) バランスいい段位、でも10段との差があまり無いくらいの歴代最弱かな -- 名無しさん (2019-12-12 19 56 19) 十段と皆伝の間の段位なはずが10.2段くらいしかない。ただ落ち葉の発狂2回目と最後は正規だとなかなかの破壊力。発狂はなるべく右手側に認識を寄せ、出口のDB階段はハンバーグでも何でもいいからとにかく押し切る。 -- 名無しさん (2019-12-12 21 56 26) 個人的には今までが10段と12段(皆伝)に対し11.5段くらいあったので、中伝のラインとしてはむしろ中央に寄った印象を受けた。XIoは10段を突破できたのであればほぼほぼ死ぬ事は無いと思うがノーツが多いしSCでぶん回されるのでいかに脱力するかが大事。なんなら2曲目の方がずっと16分なので体力削るしDynamiteはいうに及ばず。 -- 名無しさん (2019-12-12 23 56 14) 地力的には旧基準で弱めの12.3にちらほらランプがつくくらいで充分。おそらく左鏡でやる事が多いと思われる落ち葉とダイナマイトは正規だと妙に押しづらいところがいくつかあるので予習+対策しておくとさらに合格しやすいかも。Xloは二重階段と片手デニムっぽい配置に気をつければ問題なし。 -- 名無しさん (2019-12-13 08 55 06) 弱い弱い言われているムンチャだがファーフルFlashesが癖がありすぎる・強すぎるだけで十段受かってちょっとぐらいじゃ道中3曲やったあとにムンチャをやらされたらバテて押せないと思う -- 名無しさん (2019-12-13 11 25 58) Xloは落ちることこそないものの削りとしてはしっかり機能している印象があったのであまり舐めてかかると危険 fallen leavesとmoon_childには明確な回復地帯があるのでしっかりゲージを持ち直すことが大事 -- 名無しさん (2019-12-13 12 30 31) 実は4曲の合計ノーツは皆伝よりも多い。上コメで最弱といわれているが、十段受かりたてでも合格できるほど甘くはないと思う。自分は一応合格できたけど、↑↑のコメの通り、ムンチャ開始時からまともに押せなくてゲージはずっと低空飛行だった。 -- 名無しさん (2019-12-18 14 42 20) 実質的には易化している ダイナマイトの創ノーツ数多いので注意 -- 名無しさん (2019-12-27 17 29 31) 今作で初めて中伝受かりました。確かに弱体化はしていますが、落ち葉の発狂とダイナマイトの縦連打はやはりそれなりに厳しいので対策は必要かと。ムンチャも左手二重トリルと両側階段が曲者。 -- 名無しさん (2020-01-25 23 54 53) 前回はVerfluchtが難しかったが、難易度も抑えられてるため達成率も狙いやすくなってる。 -- 名無しさん (2020-01-26 01 28 51) 解禁日に中伝合格してから何度か中伝チャレンジしたが二曲目が抜けれなくなった。フォールン以外はイージーついてます。個人的には段位ゲージなら大犬の方が簡単だった。 -- 名無しさん (2020-07-24 19 44 26) ムンチャクリアできてて抜けられないのは重症だと思うので次回作になるまで十段のまま過ごすぐらいでも悪くないと思います -- 名無しさん (2020-07-28 04 07 06) 80→4→14→34で合格。Holicが無いだけでかなり理不尽感減った。落ち葉のラストで手を止めないでしっかり押せばなんとか残ってくれる印象。ダイナマイトは早めに叩くの意識で。ムンチャまで来れれば取れると思う -- 名無しさん (2020-09-20 23 48 23) 1曲目にEPOLIS10段 -- Kk (2023-11-16 20 05 06) 名前 コメント
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AC GOLD DP十段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st 嘆きの樹(H) 160 1281 11 2nd smile(A) 189 1628 12 FINAL KAMAITACHI(A) 165 1662 12 コメント・攻略 名前 コメント
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